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失敗から学んだ情報公開に掛けるパワー配分の重要性 CEDEC2013藤澤仁D講演その4

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

その1 ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦

その2 MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物

その3 未プレイの方に知ってもらいたいドラクエ10の開発コンセプト

 

 

 

ドラゴンクエスト10発売後のゲーム運営

 

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そして運営が始まるんですけれども……本当はですね、この運営の話だけで今から1時間でも話せてしまうぐらい運営についてはいろいろあったんですが(笑) 限られた時間の中ですので少し要点を絞ってお話しさせていただきたいと思います。

 

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オンラインゲームの船出は難航するもの

 

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まず最初に起きた問題として……どのオンラインゲームでも起きる問題ではあるのですが、想定を越えるプレイヤー数に溢れ出した技術的問題としまして連日の緊急メンテがあったりであるとか。あるいはサーバー数を急きょ2倍、20を40に増設するであるとか。今をもって非常に申し訳ないなという気持ちになる船出となりました。

 

 

 

実際のプレイヤーからご意見をいただく提案広場

 

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続いて、プレイヤーと一緒に世界を作っていくということについては、オンラインゲームというのは実際にサービスをしながら、プレイヤーの方が遊んでいるなかで開発を続けていくので、ただ開発が思ったことだけをやるのではなくて、プレイヤーの方々からご意見をいただきながら開発を進めます。ですのでドラゴンクエスト10でも提案広場という場所に実際に遊ばれているプレイヤーの方からご意見をいただく場を設けていまして。ちょっと前の話にはなるんですがうまくいった事例として紹介させていただきたいと思います。

 

 

 

プレイヤーからの声を参考にして狩り場の分散に成功

 

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モンスターの狩り場が集中し過ぎているという問題が発生した際に、改善を求める声が多数ありまして。実際にいただいたご意見も参考にさせていただきながら、たとえばモンスターの経験値のデータを見直すであるとか、あるいは強い敵と戦うことでより強い敵と戦った方が有利だという状況の強敵ボーナスというものを追加したりであるとか。同じ敵を100匹倒すことで「ちいさなメダル」がもらえるようにしたりであるとか。これは100匹倒すと次のモンスターを倒すと、プレイヤーが他のモンスターを倒すように循環するようにうながすシステムだったんですが。

こういった様々なことをやることによって、現在は狩り場が極端に1箇所が混むということはなくなって分散に成功しております。

 

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とはいえですね、たくさんご意見を毎日いただいていまして。ご意見いただく方のほうが熱量も高くてですね。ドラゴンクエスト本当に好きなんだなぁって思う方からご意見いただけるんですけれども……1つは、見た目は簡単に見えても実は技術的にはとても難しかったりであるとか。あるいは率直に、いま私たちがこうしていきたいという方向性と違ったりであるとか、解決できることはとても少ないのですが、毎日ご意見いただきながら開発は進んでおります。

 

 

 

一番記憶に残っている運営における失敗の事例

 

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では、私がこの1年間で一番記憶に残っている運営における失敗の事例についてお話しをしたいと思います。藤澤の連絡・確認ミスから、想定を越える「名声値」という値が得られる状態になっていました。

この名声値ですが、ロールプレイングゲームはレベル上げをするのがメインストリームだとすると、そこからは外れた成長要素ではあるので、ゲームにおける影響度、今は少し大きいんですけれども、当時はそんなに大きくないものでした。

これについて、元々不具合でしたので得られる名声値を本来の想定仕様に修正をいたしました。その際に今お話ししたとおりで、影響が極端に大きいものではないということもあって、すでに名声値を得てしまったプレイヤーのデータのマイナス修正はしないという方針としました。結果的に、プレイヤーの皆さんからたくさんのお叱りをいただくことになりました。

なぜ私がそう考えたのかといいますと、2つありまして、1つは先ほど言いました影響が大きくないということもあったんですが。後からゆっくり時間をかけて名声値の帳尻合わせをしていくという方法を考えまして、そっちをやろうというように考えたのでこういう対応をしました。ただ、たくさんのお叱りをいただきまして、それではなくて他の対応策を取ることにしました。

 

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まず元の不具合の状態、想定外に名声値がもらえる状態に戻しまして、すべてのプレイヤーに名声値を得られる機会を均等にしました。そして特定のプレイヤーが有利にならないように、すでに名声値を得たプレイヤーのデータに合わせて上方修正をいたしました。そしてプレイヤーの皆さんに謝罪をして、不具合に至った経緯の説明をしました。最後に、将来的に名声値をどう利用していくかというプランも開示をして、ご理解をいただくことで事態としては収束をいたしました。

 

 

 

問題の根底にあった「情報不足から来る不安」

 

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これは完全に私のジャッジミスではあるんですけれども、そのジャッジミス以外に、いくつか学んだことがありました。まず名声値問題の根底にあったものとして「情報不足から来る不安」というものがあったと思うんですね。先ほど何回か言いましたけれども、影響が小さいとは言いましたけれども、それは開発側の理屈です。

私たちはそれが影響が小さいことを知っていますが、遊んでいる方には分からない。将来的に帳尻が合うのがどういう仕組みであるのかが分からない。だから不安になる。というのが、まず根底にあるんだということに気づきました。

 

 

 

情報公開に掛けるパワー配分が十分ではなかった

 

見えていなかった問題点は、私の情報公開に掛ける労力の配分が十分ではなかったと。私はいま開発運営ディレクターとして開発と運営の両方を責任者として見ています。ですので本当は、開発にこれぐらいのパワーをかける、運営にこれぐらいのパワーをかけるということを自分のなかに決めてプレイヤーの方々にご理解がいただけるだけの情報公開をするためのパワーを配分しなくてはいけなかったんですが、それができていなかったということを学びました。

ですので情報公開の機会と質を改善するということで、以降たくさん書いていますが、中長期的展望、これからどういうことをやっていくということをプレイヤーの皆さんに公開したりであるとか。定期的にメッセージの配信をしたりであるとか。この名声値のような特に深い説明が必要な修正には、ディレクターコメントとしてちゃんと理解をいただけるだけの説明を付け加えるというようなことを、やるようにいたしました。

 

 

 

毎日30万人のユニークプレイヤー(2013年8月時点)

 

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運営の話、非常に短かったんですけれども、こんなところとさせていただきまして……えー、そしてですね、サービス開始から(2013年8月)2日で1年が経過いたしました。今は毎日ですね、いろんなことが起きていまして、まぁあんまり喜ばしいことばかりでも無かったりもするんですけれども、毎日だいたい25万~30万程度のユニークプレーヤーがこの世界に遊びに来ています。

 

 

 

ドラクエが好きな人のテーマパークになればいいと思って

 

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先日のコミケが3日間で史上最高で59万人とのことだったので、毎日コミケよりもたくさんのプレイヤーがドラクエ10の世界に遊びにきてくれています。えー元々、ドラクエ10はドラクエが好きな人のテーマパークになればいいなと思って開発したゲームだったので。まぁ徐々にそういうものになりつつあるのかなぁという実感みたいなものを、最近になってようやく掴めて参りました。

 

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えー、最初はですね、オンラインゲームやだなーと思って始めたんですが……、こうやって皆さんが楽しんでいただいている様子を見ると、あぁオンラインゲーム作って良かったなぁと、最近はそういうことをよく思うようになりました。

 

 

 

ドラゴンクエストはなぜ挑戦するのか? その答え

 

つづきます。

 

その5 ドラゴンクエストはなぜ挑戦するのか?

 

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