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ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦 CEDEC2013藤澤仁D講演その1

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

 

 

「日本人のための MMORPGの開発」

 

みなさんお疲れ様です。ただいまご紹介いただきました、ドラゴンクエスト10ディレクターの藤澤と申します。ええとですね、今日なんですけれども。こういう大きい会場でやるという気構えがあまり無かったので、いま心臓がバクバクしております。また、今日ここで皆さんに聞いていただくと同時に(ニコニコ)生放送のほうでもやっていただいているということでもしかすると、今日CEDECという場ではありますが、ドラゴンクエスト10のプレイヤーの方が見ていらっしゃるかもしれないなぁと思いますので、先にお断りしておきますが……今日ですね、ムチの強さの話ですとか、戦士の立ち回りの話ですとか、地味な修正点とかですね、そういう話は一切ありませんので(笑) 今日はそういうものだということで最初にご了承いただきたいと思います。

 

 

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ドラゴンクエスト8・9・10の挑戦

 

では、今日話をするにあたって『日本人によるMMORPGの開発』というテーマでお話をしていきたいと思っているのですが、今日会場に集まってきている方々がどれぐらいオンラインゲームをやってこられている方なのかということを知った上でお話をしたいと思うので、ちょっとすいませんけれども挙手のご協力をお願いしたいと思います。この会場にいらっしゃる方々のなかでドラゴンクエスト10で遊んだことありますっていう方、どのぐらいいますか? あっけっこういらっしゃいますね……下手すると半分ぐらいいらっしゃいますね、どうもありがとうございます。えー、ちょっと予想外に多かったんですけれども、実はドラゴンクエスト10というゲームですね、不思議とゲーム業界とお笑い業界でですね、非常に支持率の高いゲームとなっておりますので、今日集まっていただいた皆さんは遊んでいただいているというのは非常にありがたいなぁと思います。では反対に、実はMMORPGほとんどやったことありませんという方はどのぐらいいらっしゃいますか? あっ、パラパラですね……あっ今日ですね、けっこうオンラインゲームならではの言葉がちょいちょい……なるべく使わないようにはしようとは思うんですけれども……ちょいちょい出てくることがあると思いますので、そちらはあの、なるべく使わないようにしますので、ご了承いただければなと思います。ではさっそくセッションのほうに入っていきたいと思います。

 

 

 

ここ十年ほど毎作挑戦を続けています

 

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最初に『セントラルクエスチョン』というのを設定したいと思います。おそらく多くの方にとって聞き覚えのない言葉かと思いますが、セントラルクエスチョンというのは、シナリオとかですね、ストーリーを構築する際に使う言葉でして、今日のセッションの全体の主題となる問いかけに対して、最初にそれを設定しておきたいと思います。それを設定して、それを最後にお答えするという形で進めたいと思います。ただこのセントラルクエスチョンを決める前に、少しお話をしておきたいんですけれども、今日のセッションのタイトル『ドラゴンクエスト10の挑戦』ということになっていますが、えー、実は、ドラゴンクエストシリーズは、ドラゴンクエスト8以降ですね、ここ十年ほど毎作挑戦を続けていますので、ちょっとそれについて振り返りをさせてください。

 

 

 

初のフル3Dでのドラクエ表現 ドラクエ8

 

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まず、ドラゴンクエスト8です。空と海と大地と呪われし姫君は、早いもので2004年なので来年で10年目を迎えることになります。私たちがこのゲームを開発していたころと考えると、まさに10年経ってしまったプロジェクトです。このプロジェクトで我々が挑戦したことは、ドラゴンクエストシリーズでは"初のフル3Dでのドラクエ表現への挑戦"ということをやりました。皆さんご存じだと思いますけれども、ドラゴンクエストシリーズというものは、それまでファミコン・スーパーファミコン・プレイステーション初代という、ずっとマップを上から見下ろしてそこの中でキャラクターを操作するというのが、ドラゴンクエストの基本的な形だったんですけれども、ドラゴンクエスト8で初めて、フル3Dで作るとどうなるかという模索をした作品でした。この作品での私の肩書はシナリオというようにクレジットされていますけれども、当時すでにシステムの仕様書はほぼ書いていますし進行管理などもしていましたので、この仕事がきっかけで以降ディレクターを務めることになりましたので、当時仕事としては、ほぼディレクターと変わらない仕事をしていたなというように思います。10年前ですので、私もまだ若かったということもありましてちょっと無理をし過ぎまして、今思い出しても一番つらかったのは8というくらい、つらかった分思い入れの深い作品です。こちらの作品は、出荷本数としてはこういった成績(国内380万本・世界490万本)となりました。

 

 

 

初の携帯ゲーム機 ドラクエ9

 

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続いて、ドラゴンクエスト9です。こちらで挑戦したことは、"初の携帯ゲーム機"。みなさんご記憶にある方が多いと思いますけれども、ニンテンドーDSでのドラゴンクエスト本編の製作ということになりました。このゲームもいろいろ大変だったんですけれども、ゲーム内容そのものよりもですね、携帯ゲーム機でドラゴンクエスト本編を作るにあたって、いったいどこにどれぐらいの力点を置いて作るべきなのかという、さながら哲学のようなことでですね、ずーっと悩み続けたような作品だったなというように思います。えー、この作品から正式にディレクターということで、堀井さんからもゲームデザインの大きな部分を任せていただけたこともあって、仕事としては非常にやりがいのある仕事で、これも思い入れのある作品です。当時、すれちがい通信がとても流行りましたけれども、これ開発内ではまったく想定していなかったことでして、よく今でも話すんですけれども、"まさゆきの地図は仕込みではない"というのは、本当です。こちら、売り上げとしてはドラゴンクエストシリーズ最高の、こういう秀歌本数(国内440万本・世界550万本)となりました。

 

 

 

初のゲームジャンルMMORPG ドラクエ10

 

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で、今日の本題の、ドラゴンクエスト10目覚めし五つの種族ですが、昨年(2012年)の8月2日ですので、今月の2日でようやく1周年を迎えました。こちらの挑戦については、"初のゲームジャンルMMORPGへの挑戦"ということを挑戦いたしました。こちらですね、現在までの売り上げ本数が、実はですね、会社からリリースとして出している情報が昨年(2012年)の11月6日の時点でWii版のみの集計で国内70万本というのが、出している最新の情報ですが、その後Wii版もリピートがかかっていたりとか、あるいはWiiU版の発売もあったということで、ここから発売本数を積み重ねてはいるので、今日のこのセッションに合わせてなんとか新しいリリース出せないかということでお願いしてみたんですけれど、もう少しでおめでたいお知らせができるのでもうちょっと待ってくれと、いうように言われたので、今日の時点ではこの数字ということで見ていただければと思います。ちなみに、いまプロデューサーの齊藤陽介と目標としている数値はドラクエ1が達成した150万本というのを目指して今もサービスを継続しています。

 

では、セントラルクエスチョンです。今聞いていただいたとおりで、ドラゴンクエストシリーズは近作、毎作いろんな挑戦を続けています。では、"なぜドラゴンクエストは挑戦するのか?"というお話をしたいと思います。

 

 

 

なぜドラゴンクエストは挑戦するのか?

 

つづきます。

 

その2 MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物 CEDEC2013藤澤仁D講演その2

 

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全部読みましたー
面白かったwまとめていただきありがとう

| | 2014/06/20 15:48 | URL |











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