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MMORPGでもジャンプ操作は絶対必要なんです! - CP安西 崇氏も招いた4gamersインタビューver2.1

非常に興味深いインタビュー記事が出ていましたので紹介します。

 

安西氏は日本屈指のオンラインゲーム専門家!?

 

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MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー

 

当ブログでも以前に安西さんにフォーカスした記事を書いたことがありますが、それを裏付ける内容でした。

 

 

 

 

実はネトゲってほとんどが外国産

 

最近でこそ国産品が増えてきていますが、ドラクエ10の開発が始まった2000年代中頃に流行っていた作品って、ほぼすべてが海外で作られたタイトルなんですね。

 

・1997
ダンジョン探索型(ローグライクゲーム)MORPG「DIABLO
ウルティマオンライン(UO)が米国で販売開始。日本国内販売は翌月。
・1998
ウルティマオンラインの日本鯖の運用が開始
韓国のMMO「Lineage」がリリースされる。
・1999
EverQuestが欧米で発売される。
・2000
DiabloⅡが発売。
アプサラスがコーエーより発売される。
これ以降、次第にコンシューマーメーカーがネットゲームへと進出してくる。
ドリームキャストを使ったMORPG「ファンタシースターオンライン」がSEGAより発売される。
・2001
エニックスよりクロスゲート齊藤陽介プロデューサー!)
・2002
スクウェアがPS2でファイナルファンタジー11を発売。
韓国のMMORPG「ラグナロク・オンライン」の正式サービス
・2003
「ファンタシースターオンライン エピソード1&2」
信長の野望オンライン」(PS2)
「みんなのゴルフオンライン」(PS2)
ネクソンジャパンの運営する「メイプルストーリー

 

その時期に「三國志internet」「アプサラス」という国産タイトルの開発経験があった安西さんは、日本屈指のオンラインゲーム専門家と言い切ることができる貴重な存在だということが分かります。

 

 

 

本当に技術的に難しいことを実現したドラクエ10

 

齊藤氏:
あれは,バトルサーバーとワールドサーバーを連携させて,裏側でデータのやりとりをしているんですよ。だから,戦闘自体はバトルサーバーで処理しつつも,ワールドからは切り離されずに,あたかも一体化しているように見える。あれもなにげに,技術的にはとても難しい部分の一つですね。
安西氏:
はい。凄く高度なことをやっていますね。

 

専門的な知識がまったくないわたしが読んでも、何やら難しそうなことを言ってるなぁと伝わってきます。

 

我々プレイヤー側の目線だとどうしても、ここはもっとああしたほうがいいこうしたほうがいいという批評的な見方になってしまいます。

しかし、出来上がっているものに対して批評する行為と、ゼロの状態から一通り遊べる状態にまで作り上げる行為では画然とした差があります。

ドラクエ10の非常に希有なシステムをゼロから作り上げたという労苦に対して思いめぐらせてみると、プレイヤー側もまた違った見方ができるようになるのではないかなぁと思いました。

 

MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー

 

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