天空旅人トランジット通信 ドラクエ10

ドラクエXの最新情報・攻略・金策・狩場情報ブログ。DQ10初~中級者向けわかりやすい目線で更新。

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藤澤Dリアル夜話2その3 アストルティアはカネトルティアなのか?

その2はこちら
→ 藤澤Dリアル夜話2その2 DQXは本当に1人で遊べるのか?

内容的には当記事とまったく同じなのですが、ドラクエ10を未プレイの方にもぜひ読んでいただきたいと思って、用語に注釈をつけたバージョンも編集しました。出てくる用語が分からないという方は、こちらを読んでいただけるといいと思います。
ドラクエ10のディレクターが語ったMMORPGのお金の話

以下、特に指定がない場合は藤澤Dの発言です。


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「これは、こういう風に説明しようと思っていろんな理論を組み立てて、考えたんだけどたぶん、絶対誰もが納得する答えにはならないです、って先に言っておきますね」

「ただ、僕たちはこういう風に考えて世界を作っています、っていうことをお伝えします。お伝えするので、そこに対して、それはそうだと思う、そうじゃないと思う、っていうご意見が出てくるのは当然なのでそこは聞かせて欲しいなと思います」

続きを読むからどうぞ↓


↑あなたの1ポチでランクUP!


ゲームのお金のバランスについて


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「従来のRPGっていうのはもちろん1人で遊んでいる、まぁドラゴンクエスト9は人と遊べましたけれども主に1人で遊んでたじゃないですか、1から9までのドラゴンクエストだと思ってください。これのバランスっていうのは要するにすごいシンプルに言っちゃうと、システムが生むお金とシステムが消すお金があるわけです。これの量が……この時間いま何時?」

椿姫「(放送時間は)大丈夫です! まだ」

「いや(そういう意味じゃなくて)、もう22時半なので、見ている人みなさん大人ですよね。大人はわかりますよね、ニアリーイコール。だいたい。システムが生むお金とシステムが消すお金がだいたい同じになるぐらいが、ちょうどいいんですよ」

椿姫「ああ~。つまり、システムが生むお金というのはモンスターが落とすお金とかそういうことで、消すっていうのは何か買ったり武器屋さんで買ったりっていうことですか?」

「そうですそうです。なので、システムが生むお金が多すぎると何かレベル上がったらお金ジャブジャブ余ってつまんねーよってみたいな風になっちゃうし、システムが消すお金の方が多かったらいつまで経っても武器買えなくてつまんねーよってなっちゃうから、これがだいたいニアリーイコールになるように作るっていうのが、今までのRPGにおけるお金のバランスでした」

「じゃあこれが、ドラゴンクエスト10はMMORPGですよね。MMORPGにおけるお金のバランスはどうなのかというと」






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「これも当然、システムが生むお金とシステムが消すお金があるんです。あるんで、ここの間の記号も一緒です。ニアリーイコールなんだけれども、ただ決定的に違うところがあって、今までの従来のRPGはそれを1人のプレイヤーに対して帳尻が合ってれば良かったんですよ。だけどMMORPGの場合はこれが全プレイヤーで帳尻が合わなきゃいけないんですよ」

椿姫「むずかしい……」

「つまり、どういうことかというとさっき彩名ちゃんが武器を買ったらお金消えるよねって言ったじゃないですか。だけどMMORPGってAさんがBさんから武器買ったって、Aさんのお金がBさんに移るだけでお金消えないじゃないですか」

椿姫「たしかに。武器屋に消えるわけじゃないですもんね」

「そうなんですよ。今までのRPGってシステムとプレイヤーしかいないからお金消すの簡単なんですよ。お金消すの簡単なんだけど、プレイヤー同士がやり取りをする世界だとお金をどんどんやり取りしていってもお金はどこも減らないんですよ。なので、システムがちゃんとお金を徴収しなければいけないっていう今までのRPGには無かった考え方が出てくるんですね」

椿姫「なるほど~~~~」

「なので、例えばバザーで手数料の5%が取られているとか、こないだver1.5中期公開初日にリーネが1日に10億ゴールド稼いで1日10億ゴールド稼ぐ女とか自ら煽っちゃうんだけど、とかって言ってシステムがお金を消しているのは、つまり消した分だけシステムはお金を生める余地を生んだということで、リーネさんはそれだけ世界に貢献してるってことなんです」

椿姫「リーネさんすごい! 世界に貢献してる!」

「そうなんですよ。なので、これをちゃんとやっていかないといけないので、まず、システムがお金を取るっていうところはMMORPGの場合どうしても必要です、っていうことをまず分かって欲しいんです。これはシステムの利用料だけじゃなくて、たとえばシステムからしか買うことができない物、素材で言うところの妖精の火種とか」

椿姫「あまつゆの糸とか」

「あと、ドルセリンもそう。要するにシステム的に言うと、システムからしか買えませんていう物が、システムが消すお金の役割を担っているわけですね。なので、ここがとっても重要で……なんかだんだんオレ池上彰みたいになってきてるんですけど(笑)」

椿姫「分かりやすい授業!」

「良い質問ですね~って言いたくてもうウズウズしてるんですけど(笑) 」

「なのでそういう風になっているので、今度は逆説的に言うと……もしもシステムがゴールドを消さなかったらどうなるか?」






【システムが消すお金について】


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椿姫「エッ……みんな億万長者ですよ」

「そういうことです。それってどういうことかというと、世界にゴールドが溢れかえって物の値段が際限なく上がっていくんですよ。ということは、アストルティアの経済が崩壊するんですね。」

「たぶんシステムがゴールドを消すっていうことを緩めてしまった瞬間に、一ヶ月もしないうちに結晶1個が何万ゴールドになっちゃいます」

椿姫「そうなんだ……困る~~~」

「なので、そこで経済が一気にガターンと破綻してしまうから、そうしないようにちゃんとお金を消すっていうことをやっているのが、たぶんみなさんがカネトルティアじゃないか、っていうストレスを感じるひとつの要因になっているはずです」

椿姫「なんか経済学の勉強になってきてる」

「池上彰風でしょ?」

椿姫「いけがみ……ふじくす」

「池上ふじくすて。ただ、でもこれもさっきの1人で遊べるのと同じで、たぶん問題の本質はそこじゃないよって思われてる方のほうが多いと思います。ただ、どういうわけか、なんかお金稼げないって感じるんですよ」

椿姫「う~ん、まぁ、ぶっちゃけ、はじめの頃は感じましたけど。最近なんかお金稼げないって言ってる人は本当にちゃんとやってんのかなって思います」

「まぁね。そういう部分もあるんですけど、じゃあなんでそう感じるのかっていうと、僕らは日々アストルティアの経済バランスっていうのもとっているんです。じゃあアストルティアの経済バランスをとるって、具体的にどういうことをやってるか、っていう話なんです。それはどういうことかというと……」






【経済バランスのとり方】


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「開発がとっているバランスはたった2点だけなんです。ひとつはゴールドの供給量。要するにシステムが生むお金がどのぐらい生むかっていうところの量の配分。2つ目は、お金を生むのは誰か、ということなんです。なに言ってるのか微妙にたぶん分かりづらいと思うので、お金を生むのは誰かのところを詳しくお話しましょうか」

「詳しくお話すると、昔からドラゴンクエスト10で遊んでいただいている方は記憶にあるかもしれませんけれども、ver1.1で強モードボスっていうのを実装したんです。そのとき、強モードボスがオーブを落とすんです。オーブを取れるプレイヤーだけがお金持ちになれたんです」

椿姫「そうですね、たしかにそれはありましたね」






【誰がお金を生むか】


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「つまり、誰がお金を生むかっていう問いかけに対して言えることは、強いプレイヤーだけが稼げた時代なんですよ。で、これでやっぱり、結局じゃあ強くないとダメじゃないかっていうところで、ものすごいガチにやって時間かけなければ稼げないからつまんないじゃないか、っていうご意見たくさんあったんですよ。なのでver1.2でハンドルを真逆に切ったんです」

「なにをやったかというとふくびき所を実装しました。ふくびき所を実装することによって、これは言わば弱いプレイヤーでも誰でも運があれば稼げたんです」

椿姫「ね、ボスコインが当たっちゃえば……」

「そういうことです。要するに、誰でも稼げる世界に変えたんですよ。で、今度は、強い人と運、っていうと極端じゃないですか。あんまりに極端だったんで、ver1.3で日替わり討伐を入れたんです」

椿姫「ああ~~はいはいはいはい」

「これはどういうことかというと、プレイヤーの強さと時間で比例して、適度に稼げるシステムなんですよ」

椿姫「うんうんうんうん」

「っていうのをver1.1~1.3でやることによって、どのプレイヤーも適度に稼げる世界に徐々に変えていったっていう歴史があるんです」

「で、ver1.4では日替わり討伐で稼げるゴールドをすごく厚めにしたんですね。さっきの2つのバランスをとってますっていうことのひとつめのほうの、ゴールドの供給量を増やしたんです。なんでかっていうと、それまで一生懸命やってもゴールドが稼げない稼げないっていう声が多かったんで、ゴールドの供給量を増やすと、結果的にインフレが起こって物の値段が上がるってことは絶対そうなるって分かってたんです。分かってたけどやりました」

「その結果、今たぶんみなさんがバザーとかで見ていただくと分かると思うんですけれども、結晶ってだいたい1300~1400ゴールドですよねいま」

椿姫「うんうん、そうですね」

「僕らの目安では、結晶って1000ゴールドぐらいになるかなぁって思ってたんです」

椿姫「あっ……へえ~~~」

「ただ、それが実際にプレイヤーの方々がお金を持っている量が増えちゃった、インフレをしていることが、そのプラス30%~40%ぐらいのことになっている、と。ただ30%~40%っていうのは、まだぜんぜん許容範囲だと思っているので、この辺の状況を見ながら、今後もゴールドのバランス調整はしていきたいなと、思っています」

椿姫「みんなが求めるお金の量が多いのかな? なんかあたしちょっとね、激しいこと言いましたけど本当に真剣にそう思ってて。はじめは(お金が)無かったけど、いま日替わり討伐やって、強ボスツアー行って、職人のちょこっと日課とかやってるだけで、けっこう1日に何万貰えるじゃないですか」

「そうですね。ただ、そこにたぶんこういうストレスがあるんです。どういうことかというと、おさらいになるんですが……」






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「最初強いプレイヤーだけが稼げる世界だったものが、多くのプレイヤーに対して稼げる機会を均等化しましたよね。均等化するとなにが起こるかというと、今度は結果的に強いプレイヤー層に負担がかかるんですよ」

椿姫「ああ~~、そういうことか!」

「そういうことなんです。なんでかっていうと、要するに、オレたちスゲーがんばって稼いでるのに結局コインとか買わなきゃいけないのオレたちじゃねーか、みたいになるわけですよ。」

椿姫「う~ん」

「なので、強いプレイヤー層に負担がかかっていて、そこに不満があるっていうことを僕たちは承知しています。承知しているから、次のことを考えています。こっからよく聞いてくださいね。いま、こういうことをやろうとしています」






ボスコインの販売開始


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「一部のボスコインを、店での販売を始めます」

椿姫「エエッ!?」

「始めます。どこで売るかといいますと、こちら、分かりますかね」

椿姫「エエッ!? いいの? エエッ??」

「やりますよ。オルフェアの奥の裏路地にあるところで一部のボスコインを売り始めます。で、一部のボスコインて、なにかっていうことを言っちゃいますね。アトラス・ベリアル・バズズ」

椿姫「あっ……えっ、なんかすごい。いきなり過ぎてびっくりしてるんですけれど……」

「そうでしょ? っていうことをやることによって、いまちょっと過剰に強いプレイヤーの方々に負担がかかりすぎている部分の緩和をしていきたいなぁというように考えています」

「で、じゃあ、いくらで売るんだよ!? と」

椿姫「たしかにそう、そこですよ問題は……いま相場だとアトラスなんてけっこう高いですよね」

「アトラス18万とかするじゃないですか。で、これ言うとドバーンと相場に変動が起こるので……聞こうかなぁ~……と。ここで言ったほうがいい?(笑) 」

椿姫「ちょっとこれは……っ」






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「で、先に言っておきます。え~と、66.7%以上の人が賛成したらこの場で言います。66.7%に満たなかった場合は、今日言いません。別の機会に言います」


椿姫「そのパーセントはなんなんですか?」

「まぁやっぱ、過半数で分けるべきじゃないなと思って、三分の二の賛成があれば、大半ぐらいであろう、という判断を……」

椿姫「なんか、コメントが半々に分かれてる! え、言わない方がいいっていうのはどゆこと? 高いうちに売っちゃったほうが……っていう。たしかにね、コイン抱えてる人もいるだろうし」

「これ66.6%をしきい値にするんで、66.7%だったら言います。66.6%だったら言わないです」

椿姫「ちなみに、メタスラのコインやはぐメタのコイン、メダル王コインなんかは?」

「(それらのコイン)は、販売する予定は無いです」

椿姫「となるとふくびき、グレンから……あの消えるわけですか?」

「(アトラス・ベリアル・バズズは)消えます、消えます。はい、じゃ結果出たそうですどうぞ」






【ボスコインの価格】


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椿姫「ああ~~~言ってもいいが越えた!!」

「ですよね。じゃあさすがに大半ということになってると思うので、じゃあ言ってもいいということだと思うので、値段言います」

「アトラスコイン・ベリアルコン・バズズコイン、3種類1枚75000ゴールドです」

椿姫「安い」

「かな?」

椿姫「まぁベリアルはちょっと……アトラスは断然でもだって」

「ですね。これ、ver1.5後期からやりますので、後期からいまの3種のコインの値段上限が、75000になりますよ、ということはお伝えしておきますね」

椿姫「は~~~、これ、みんなどう? コメント。高って人もいれば安いって人もいるけど安いが圧倒的……」

「まぁたしかに、いまの相場より安いからね」

椿姫「ってことは、ふくびきはまた入れ替わるってことなんですかね? 3つ抜けて……」

「ふくびきの内容は入れ替わります、はい」

椿姫「スゴーイ、びっくりー」

「で、ですね。必ずこのカネトルティア的な話になってくると、質問で多いものもちゃんとそこ逃げんのかよって言われるのもイヤなのでこの話もしていきたいなぁと思うのですけれども」






装備の必要素材は世界の縮図


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「上位装備の必要素材が多すぎないですかと。あの、ここ(DQXTV)の職人イベントは楽しくなっちゃうんだけど(笑)」

椿姫「結晶×99とかありますもんね」

「これに関しては、結局、上位装備の必要素材というのが、世界の需要を生んでるんですよ。なので、世界の経済っていうのはいま次のディレクターになるりっきーを中心に、僕も相談しながらどれぐらいでやっていこうかっていうことをかなり真剣に考えているんですけれども」

「みなさん考えていただくと分かりやすいかと思うんですが、必要素材って、オーブっていうのは強い人が稼げる、結晶っていうのはコツコツやった人が稼げる、その他のキラキラを拾ったりとかっていうのは弱い人でも誰でも稼げる、と。要するに上位装備の必要素材って、この世界の誰が稼げるかっていうことの縮図なんですよ」

椿姫「たしかにそう言われてみれば、草とかもいっぱい要るけどそれだったらみんなキラキラで拾って売れますもんね」

「そうなんですよ。だからみんながちゃんと稼げるように、っていう。アストルティアの経済、誰がこの世界で稼げるかっていう縮図として作っていて、それのどのぐらいの量必要なのかっていうことは、たしかに多いなって感じられるのは分かるんですけれど。これぐらいが適正だと思って、ちゃんとデータを考えて作っていますということをお伝えしたいなと思っています」

椿姫「なるほど~~たしかに~~」

「でも、こんなこと言ってももうみんなコインのバザーの話しかしてない(笑)」

椿姫「もうね、アトラスがバザーで暴落してるらしいんですよちょっと早いよみんな(笑)」

「ですよね」

椿姫「でもたしかに思いました。あたし同じチームに始めたばっかの人がいて、エルトナスイセンを拾っていま高くて」

「それで相当稼げるじゃないですか」

椿姫「そうそれを喜んでて、ちゃんと毎日拾いに行ってて、あっこういうのがあるからみんなちゃんとお金まわるんだなっていうのはたしかに思ったんですよね」

「そういうことですね」


続きはこちら
→ 藤澤Dリアル夜話2その4 7不思議みのがす業者一問一答


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COMMENT

討伐の片手間に聞いてました!
こんな風に、どんな事を考えて変更を行うのか、行わないのか
説明してもらえると、色々納得がいきますね。
(コインストックしてた人は阿鼻叫喚でしたが)
他のネトゲをやってればやってるほど、
ドラクエ10の運営には誠実さを感じると思います。

説明する側のスキルが求められるので難しいだろうけど
ver2以降Dが変わっても引き継いでこの企画は続けてほしいなー

| こあぐら | 2013/10/23 15:31 | URL |

夜話みれなかったんでありがたいです。文章うpはよ(^-^)

| サワッチ | 2013/10/23 17:17 | URL |

わぁうpされてる!
やはり文字に起こされていると聞くよりも分かりやすいですよね!

| サワッチ | 2013/10/23 17:19 | URL |

経済の話をするときに職人の話をあまりもちこまないですよね。
(マスター依頼は別として)
これはオーブがとれようが、結晶が高くなろうが最終消費者の一歩手前である川下の位置にいる「職人」にはあまり影響をあたえないからと推察します。
ところが消費者が見るのはまさにこの職人が作る装備の値段なんで、ここが膨らむと「職人ばかりが儲けてずるい」と不公平感が生まれ、お金がないという認識を持たせるのだとおもいます。
ここが今回の運営の説明とのズレと思う部分なのですがユキドさんはどう思われますか?

| サワッチ | 2013/10/23 17:29 | URL |

この職人ができる人は市場環境がどうあれいつも金持ちラインに立てる=私は職人できないから金持ちにはなれないっとの意識を生んでしまうので、後ひとつ職人と並ぶジョーカー的な施策があればこの感覚はぐっと緩和されると思うんですがねー。
その代わりその施策を選んだプレイヤーは職人ができないとかしたら面白いかもですね。

| サワッチ | 2013/10/23 17:35 | URL |

コイン店売りは思い切りましたね。
75000も絶妙な値段づけですね。
アトラス以外の市況は壊さないですし、討伐報酬を稼ぐと割り勘で1回行けるのがでかい。

| サワッチ | 2013/10/23 17:38 | URL |

ちなみに私は1回もふくびきでボスコインを当てることなくアトラス、バズズ、 べリアルとバイバイになりそうです。

| サワッチ | 2013/10/23 17:41 | URL |

初コメントではありません(^-^)

| サワッチ | 2013/10/23 17:43 | URL |

キャピ☆(^-^)v

| サワッチ | 2013/10/23 17:47 | URL |

>>こあぐらさん
同感です。他のネトゲの場合、説明は一切無いうえに何らかのバランスが破綻しても修正されず放置されますからね。たいていハイパーインフレするし……
藤澤Dのトークスキルもそうですし、齊藤Pの場の盛り上げプロレススキルもすごく高くて感服してしまいます。



>>サワッチさん
せやな。

| ゆきど | 2013/10/23 19:09 | URL |

これほど丁寧に意図と経緯を説明しているのに、
「コインが店売りになる」という部分だけを切り取って
それに対する「運営の意図」を勝手に捏造してる人が少なくないのを見ると、
色々と難しいものだと実感します。

| 土竜 | 2013/10/23 19:42 | URL |

>>土竜さん
今後のアップデートに思いを馳せる、という楽しみ方の弊害ですね。わたしもネガティブ路線の妄想は控えるように気をつけたい。

| ゆきど | 2013/10/24 08:12 | URL |

一言で返したゆきどさんの勝ち、ですね。。。

| はくおう | 2013/10/24 21:54 | URL |

意図を捏造というか表立って言わないけど
実際はそういう意図もあるよねと判断するのはあると思います
ボスコインのNPC販売によってボスコインは運のある人の金策の役割に加えてシステムがお金を消す役割も持つ事になります
つまりインフレを抑制しようという気配があると言ってもと思います

結晶についても1000Gという目安を示したのは値下がる方向へ圧力をかける一環だと思います
・結晶の予定との誤差30%は許容範囲だけど今後調整をしていく
・世界の需要を産み出している上位装備は各プレイヤー層の適正な収入を考慮して決定している
この点から考えると2.0でのキャップ開放に伴う新規実装装備では
結晶の高騰を防ぐため作成に必要な結晶数が抑制されるのではないか
とか色々想像できます
大事なのは運営が○○する!じゃなくて俺はこう解釈した!という事なんですけども

| PC版出走者 | 2013/10/25 07:00 | URL | ≫ EDIT

>>はくおうさん
Twitterで「せやろか……」ってつぶやいて寂しそうでした( ;∀;)

>>PC版出走者さん
言える情報と言えない情報があるというのはしょうがない部分ですね。結晶は1000G想定だったと明言したのは、わたしもインフレ抑制の一環と思います。

結晶数がどうなるかはわたしには予想できませんが、魔法の迷宮は他のプレイヤーと遊ぶきっかけの役割を与えられていて、その役割を果たすものが別に出来たら、魔法の迷宮のオートマッチングはなくなるかもしれないっていう発言がありました。結晶も同じく、コツコツやる人が稼げる仕組みが別の形で登場したら、役割の比重が軽くなる日が来るのかもしれませんね。

| ゆきど | 2013/10/25 18:54 | URL |

重要なアクセが手に入るボスコインは
ソロでも出来できるように救済してほしかった
例えば店売り以外にお金を払って
自分のサポをつれていける場所を作ってほしかった
値段は2~3万くらい
今のままだと4人割り勘が有利すぎる

| 71 | 2013/11/06 20:14 | URL |

もちろん一人しか行けない場所ね

| 71 | 2013/11/06 20:19 | URL |

>>71さん
興味深いご意見ありがとうございます。ワクワクします。
【DQXは本当に1人で遊べるのか?】と絡んだお話ですね。

そのご意見だと、アクセサリの入手自体が容易になりすぎるのではないか、という部分がわたしは気になります。

ボスコインに関しては、金銭的な制約はもちろんあるのですが、その他にも、

・同じ目的を持ったプレイヤー4人で集まって
・限られたプレイ時間の中でスケジュールを合わせて
・予測のつかない人間の協力プレイで強敵を倒す

という部分に制約がかかっています。

ソロ+サポのPTだと金銭以外の制約をスキップできますので、倒せるボスであれば4人PTで行くよりも有利な面もあると言えます。

貴重なアクセサリは稀少であることに意味があります。
入手が容易になり過ぎてしまう、誰でも同じの持ってるっていう状況になりますと、やっぱつまんねーよって感じてしまうのではないかとわたしは考えます。

| ゆきど | 2013/11/06 21:02 | URL |











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