天空旅人トランジット通信 ドラクエ10

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BP安西崇さん 黎明期からひたすらネトゲ開発 電撃王インタビュー

先日の記事では、
バトルプランナー安西崇さんて実はスゴイ人なんじゃないの、と紹介しました。

関連:バトルプランナー安西崇氏は何者か。



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電撃王2000年8月号。


いまから13年前の記事を入手しました。
元カプコン開発本部長・岡本吉起氏による安西崇氏へのインタビューが8ページに渡って掲載されています。


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このとき弱冠29歳。

続きを読むからどうぞ↓


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このインタビューは、安西さんがディレクターを務めたネットワークゲーム『アプサラス』を軸に話が進みます。



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西暦2000年当時のオンラインゲーム業界とはどうだったのか、振り返ってみましょう。

参考:ネットゲームの歴史(1992-2009) by 生存のための存在証明 様


・1997
ダンジョン探索型(ローグライクゲーム)MORPG「DIABLO
ウルティマオンライン(UO)が米国で販売開始。日本国内販売は翌月。
・1998
ウルティマオンラインの日本鯖の運用が開始
韓国のMMO「Lineage」がリリースされる。
・1999
EverQuestが欧米で発売される。
・2000
DiabloⅡが発売。
アプサラスがコーエーより発売される。
これ以降、次第にコンシューマーメーカーがネットゲームへと進出してくる。
ドリームキャストを使ったMORPG「ファンタシースターオンライン」がSEGAより発売される。
・2001
エニックスよりクロスゲート齊藤陽介プロデューサー!)
・2002
スクウェアがPS2でファイナルファンタジー11を発売。
韓国のMMORPG「ラグナロク・オンライン」の正式サービス
・2003
「ファンタシースターオンライン エピソード1&2」
信長の野望オンライン」(PS2)
「みんなのゴルフオンライン」(PS2)
ネクソンジャパンの運営する「メイプルストーリー



FF11とラグナロクオンライン開始よりもさらに2年前!という大昔です。

ネット回線でいうと、ADSLすら存在しない。
ISDNでテレホーダイタイム(PM11:00~AM8:00通信料定額)に64kbpsだった時代。



信長の野望Internetはそのさらに2年前、1998年の発売です。


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その時代にハマれるネトゲっていうと、1997年発売のディアブロでしょうか。

ネトゲ歴の年季が違う……

その頃からネトゲを作りたい!って志して、実際に作り上げている
わけですね。
(信長の野望Internet、三國志Internet)



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オンラインゲームという構造自体が持つ制約は当時も今も変わらず存在しているようです。



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ここから『アプサラス』の具体的なシステム紹介になっているので中略します。

アプサラス自体の紹介はリンク先にて。
参考:国産マルチプレイRPGの本命、ついに登場!! アプサラス

インタビューはデビュー作『大航海時代Ⅲ』『維新の嵐~幕末志士伝~』の話を経て、ネットワークゲームの将来の話へ。



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ライトゲーマーとヘビーゲーマーの格差についての問題意識。



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15年前からオンラインゲームの"悪意"と戦い続けている。



「ネットワークゲームの将来性は大きいと思いますよ。」という岡本吉起氏の言葉でインタビューは〆られています。

この後、『アプサラス』はコンシューマーメーカーがネットワークゲームへ進出した走りとして爪跡を残すも、安西さんはコーエーを退社し旧スクウェアへ

前回の記事にて紹介したとおりです。



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初期開発メンバー同窓会 ~吉Pも来るよ~ まとめ 運営陣開発秘話 ドラクエ10
  by アストルティア通信



開発中止の案件が多いのは、それだけネットワークゲームのローンチというもの自体が難しいものだったということでしょう。

オンラインゲーム黎明期から現在のドラクエ10に至るまで、15年間ひたすらネトゲを作り続けている男。安西崇さんはそういう人物だと分かりました。

藤澤D:私がドラゴンクエスト10のディレクターになったころ、すでにスタッフにはオンラインゲームの"プロ"が揃っていました。- CEDEC 2013講演より

というのも納得です。

また、後日のTGS2013ステージにて、ドラクエ10の開発は2005年前後からスタートしていたらしいということが明らかになりました。


2005年のオンラインゲーム事情というと、リネージュ・ラグナロク・メイプルストーリーなど、韓国産のMMORPGを翻訳して運営しているだけのゲームが目立っており、日本国産で開発されたタイトルは限られた一部しか存在していませんでした。

2005年の時点でオンラインゲームの開発経験がある日本人。安西さんはものすごく貴重な人材だったのではないかなぁと推測します。

ver2.0になり藤澤Dが去ったとしても、頼もしいですね。






























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↑『アストルティア冒険記』巻末より。

























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続き
→ 奇跡的コメント。BP安西さん記事その後。コーエーの良心




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COMMENT

はじめまして!初コメです。

製作陣の顔がわかることで、今後の期待も膨らみますね!いつもありがとうございます。

リーネのアップデートの内容がまだわかってないので、自分の屋根裏には合成してないアクセがちらほら。。

はやく内容が知りたいです!(^ν^)

| マリーナ | 2013/09/18 20:00 | URL |

お疲れ様です。今日も勉強になりました!
っと思ってたらまさかのオチ…www

| ミール | 2013/09/18 20:46 | URL | ≫ EDIT

俳人にエンドコンテンツを作らせたらあ艦かったんや・・・

それはともかくウール金策いい感じです
ウール以外封印してるので2キャラで15分かかりますが
1時間毎に平均5個手に入ります
資金を気にせずにメインキャラを動かせるのは気楽ですね

問題は2スロ目が3スロ目の倍拾ってるんですよねえ
2スロ目が99個集まって売りに行った時点で3スロ目は50個弱
その後も同じペースで結局300個の内訳が200:100に
理由が分かればもっと稼げるのにorz

| | 2013/09/18 21:37 | URL | ≫ EDIT

>>マリーナさん
初コメありがとうございます~。私も悪霊の仮面は合成せずにとってあります。
チョーカーとか力のゆびわは誘惑に負けて合成して泣いてます。

>>ミールさん
リーネは現状で強すぎもせず弱すぎもしないバランスだと思いますが、合成テコ入れが入ったあと別のヘビープレイヤー向け要素が追加されそうな気がします。

>>名無しさん
2キャラ目と3キャラ目がやわらかウールを拾う数に差が出るって面白いですね。ちょっとその法則は聞いたことがないです。

| ゆきど | 2013/09/19 08:38 | URL |

はじめまして

記事を読ませていただいて興奮してしまったのでコメントさせてください。
私は三国志internetを発売日から初めて、つい二年前ぐらいまで遊んでいました。
ネトゲ黎明期に誕生した三国志internetじつは未だ稼働しています。
ちゃんとコーエー公式の運営で月額300円だったかな?

もう入手も困難でプレイヤーもほぼ固定の20人ぐらいしかいないのですけどね。
これを運営してくれているかぎりコーエーに良心は残っていると思っています。


まさか二つの好きなゲームの製作サイドに同じ人がいたとは驚きました。
現在、私は三国志internet時代の友人とDQXでチームを立ち上げ遊んでいます。
衝撃とうれしさで思わずかきこんでしまいました。失礼致します。

| アルティマ | 2013/09/19 09:15 | URL | ≫ EDIT

>>アルティマさん
うわあああ、すごいコメントありがとうございます。
後日、新しい記事にてお返事させていただきますね( ;∀;)

| ゆきど | 2013/09/19 13:45 | URL |

いくらキャリアがあろうとタイガークローの数値を設定してた実績あるからなあw

| | 2013/09/19 19:55 | URL |

タイガークローは論争がありましたね~。

| ゆきど | 2013/09/20 18:46 | URL |

安西先生の事 勉強になりました。

スクウェアの時に
当時ライバル会社のエニクスのドラクエオンライン
勝手に製作の件に笑いましたw

| 連邦の黒い天使 | 2014/04/17 10:48 | URL |











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