天空旅人トランジット通信 ドラクエ10

ドラクエXの最新情報・攻略・金策・狩場情報ブログ。DQ10初~中級者向けわかりやすい目線で更新。

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伝承合成の仕様続報!他 ファミ通プレイ日記SP 開発スタッフにいろいろ聞いちゃおう 前編よりver2.3

思いの外つっこんだインタビューが公開

 

『ドラゴンクエストX オンライン』プレイ日記スペシャル ~開発スタッフにいろいろ聞いちゃおう! 前編~『ドラゴンクエストX オンライン』プレイ日記スペシャル ~開発スタッフにいろいろ聞いちゃおう! 前編~

 

りっきーD&齊藤Pが答えています。

 

輝石のベルト仕様

札アクセサリ追加予定について

伝承合成の消去上書き詳細仕様

忠誠のチョーカー基本値&理論値

・仲間モンスターの新スキルライン

 

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61週ぶりにサポートゴールドを受け取ってみた結果ver2.2

61週=1年9週間ぶりにサポートゴールドを受け取ってみた

 

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サポートゴールドは何もしていなくても週に1回支給されます。

うーん。たまってる、ってやつなのかな?

 

 

 

職人納品(武器)だけやってるドワ子、名声LV35

 

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最近は赤文字依頼だけ納品してます。地道においしい。

 

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りっきーDの健康を見舞うリプライが大量ver2.2

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りっきーD、過敏性腸症候群と診断される

 

 

原因は、

仕事の多忙・ストレス・極度の緊張 → 300%該当( ;∀;)

らしいです。

 

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もしもドラクエ10が基本無料でアイテム課金制のゲームだったら……

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開発・運営だより -第21号- (2014/6/19)

 

課金に対して反射的にものすごい嫌悪感を示す人たち

 

 

ちょうどチノ先生もツイートされてましたけど、確かに課金を匂わす情報に対して全力で警鐘を鳴らしてくる人たちがいます。

一体何が彼らをそうさせるのでしょうか?

 

 

 

ほかの課金ゲームで酷い目に遭った経験?

 

ほかのネトゲでお金を遣いすぎた経験か、もしくは重課金プレイヤーによってゲームバランスを蹂躙されてしまった経験があるのかもしれませんね。

世の中にはひどいゲームがいっぱいあります……

 

 

 

そういえばわたしも重課金ゲームやってたわ!

 

やってたわ(^ω^;)

ひどい目に遭った経験がまさにあった!

というわけでその経験を活かしまして……

 

 

 

もしもドラクエ10がアイテム課金制だったらどうなるか?

 

実際のドラゴンクエスト10はパッケージ代金有料、月額1000円という価格で運営されております。

が、もしもドラクエ10がパッケージ代金が無料で月額も無料、課金アイテム制のゲームだったとしたらどういうデザインになっていただろうか?

わたしが以前プレイしていたゲームを参考に書いてみました。課金アイテムの値段に関しては、ほぼそのままです。

 

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ドラゴンクエストはなぜ挑戦するのか? CEDEC2013藤澤仁D講演その5(終)

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

その1 ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦

その2 MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物

その3 未プレイの方に知ってもらいたいドラクエ10の開発コンセプト

その4 失敗から学んだ情報公開に掛けるパワー配分の重要性

 

 

 

ゲームは形式美を尊重する古典芸能ではない

 

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では、セントラルクエスチョンへの答えとしたいと思います。

セントラルクエスチョン「ドラゴンクエストはなぜ挑戦をするのか?」ということですが……えーこれは私の考えです。私の考えなので正しいかどうかは分かりませんが……ゲームというものは形式美を尊重する古典芸能ではないんだ、というように思っています。

 

 

 

選択肢を増やさねば、ドラクエと言えども存在できなくなる

 

時代に合わせて新しいことに常に挑戦し、存在するための選択肢を増やしていかなければ、たとえドラゴンクエストと言えども存在できなくなるという危機感を持っています。ゆえにドラゴンクエスト10はこれまでも挑戦を続けてきましたし、今後も挑戦を続けていくだろうというように思っています。

 

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失敗から学んだ情報公開に掛けるパワー配分の重要性 CEDEC2013藤澤仁D講演その4

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

その1 ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦

その2 MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物

その3 未プレイの方に知ってもらいたいドラクエ10の開発コンセプト

 

 

 

ドラゴンクエスト10発売後のゲーム運営

 

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そして運営が始まるんですけれども……本当はですね、この運営の話だけで今から1時間でも話せてしまうぐらい運営についてはいろいろあったんですが(笑) 限られた時間の中ですので少し要点を絞ってお話しさせていただきたいと思います。

 

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未プレイの方に知ってもらいたいドラクエ10の開発コンセプト CEDEC2013藤澤仁D講演その3

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

その1 ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦

その2 MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物

 

 

 

「私はオンラインゲームはやらないんです」という声

 

では、じゃあなんでドラゴンクエスト10で遊ばないのかという話を(製作)発表後にいろんな方に聞く機会があったので、その言葉を少し集めて参りました。「Wiiがないんだよね……」「月額課金がなあ……」ええとちょっと赤い字で書いてみたんですけれども「私はオンラインゲームはやらないんです」こういう言葉をよく言われました。

 

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MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物 CEDEC2013藤澤仁D講演その2

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

その1 ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦 CEDEC2013藤澤仁D講演その1

 

 

 

ドラクエは変わらないもの?

 

よくこんなことを言われます。「別に挑戦しなくてもいいタイトルではないか」とか、あるいはこんな言葉を聞いたことがある方はいないですかね「FFは変わるもの、でもドラクエは変わらないところがいい」とか。また、4年前にまさにこの会場でセッションさせていただいたんですけれども、その時のタイトルが「国民的ゲームとは何か」というタイトルで、そういうふうに呼ばれているゲームがなぜ毎作そんなにも挑戦するのかということを今日のこのセッションの最後にお答えするセントラルクエスチョンとして設定しておきたいと思います。

 

 

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| インタビュー記事 | 10:08 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦 CEDEC2013藤澤仁D講演その1

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

 

 

「日本人のための MMORPGの開発」

 

みなさんお疲れ様です。ただいまご紹介いただきました、ドラゴンクエスト10ディレクターの藤澤と申します。ええとですね、今日なんですけれども。こういう大きい会場でやるという気構えがあまり無かったので、いま心臓がバクバクしております。また、今日ここで皆さんに聞いていただくと同時に(ニコニコ)生放送のほうでもやっていただいているということでもしかすると、今日CEDECという場ではありますが、ドラゴンクエスト10のプレイヤーの方が見ていらっしゃるかもしれないなぁと思いますので、先にお断りしておきますが……今日ですね、ムチの強さの話ですとか、戦士の立ち回りの話ですとか、地味な修正点とかですね、そういう話は一切ありませんので(笑) 今日はそういうものだということで最初にご了承いただきたいと思います。

 

 

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ゾーマにベホマは仕様?バーバラは竜? 堀井さんへの質問コーナー28周年SP DQXTV2第4回

 

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まずは、画面で名前を呼んでくれる喜び

 

はじめてドラクエをプレイしたのがファミコンの初代でした。まだRPGというジャンルもメジャーではなく、わたしが小学生だったということもあり武器や防具の名前すら、??の状態でした。どうのつるぎって何だろう。かわのたてってなんだろう。まほうってどうなるの。それらすべてが新鮮でした。

1日30分しかファミコンをさせてもらえなかったのですが、ふっかつのじゅもんを書き終えると、鳥山明先生のパッケージを何度も見ては、早く冒険がしたいという気持ちの毎日でした。

時代が変わり、大人数でできるまでに進化しましたが、今から初めてドラクエをプレイする人へ、冒険する感動を与え続けるゲーム作りを期待しています。

ニコニコネーム スタンさん

 

堀井「嬉しいですね、こういうのね。当時、まず思ったのが、画面で名前を呼んでくれるっていうのをやってみようって思って。名前をつけたら、おおゆうしゃ○○○よって言う。それがたぶんプレイヤー的には嬉しいだろうなぁと思って。無かった体験ですからね」

 

(以下、特に指定がない場合は堀井雄二さんの発言)

 

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ドラクエ11は30周年に!? 堀井雄二さんインタビュー ドラゴンクエスト 28周年SP DQXTV2第4回

2014年5月27日 ドラゴンクエスト生誕28周年

 

椿姫「ドラゴンクエスト28周年おめでとうございます!」

一同「おめでとうございます~(拍手)」

堀井「ありがとうございます、ありがとうございます^^」

堀井雄二 - Wikipedia

 

 

 

ドラゴンクエスト1の製作エピソード

 

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椿姫「本当、みなさん聞きたいことあったみたいで、メールが何百通と届いておりまして、そのなかからピックアップして聞いていきたいと思います。まずですね、ドラゴンクエスト1を作ったときの思い出なんかも……」

堀井「そうですね、本当に28年も続くとは当時思ってなかったですね。ちょうどファミコンが流行ってきて、僕はそのころ中村くんと一緒にロープレ(PC)にはまってて。ファミコンでもRPGができるんじゃないかっていう話をしていてですね。千田さんにロープレやりましょうよって話をしたら、千田さんはロープレよりアドベンチャーゲームだろって、というわけで当時僕がPCで作っていたポートピア殺人事件をファミコンで出したんですよ」

中村光一 - Wikipedia
千田幸信 - Wikipedia
ポートピア連続殺人事件 - Wikipedia

 

(以下、特に指定が無い場合は堀井雄二さんの発言)

 

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| インタビュー記事 | 12:47 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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終わらないドラゴンクエストを(amazonレビュー紹介) ドラクエ10の地味に良い仕様5

 

ドラクエ10未プレイ者向けで本当に名文だったので紹介させていただきます。

 

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終わらないドラゴンクエストを

 

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| ドラクエ10の良い仕様 | 09:35 | comments:1 | trackbacks:0 | TOP↑

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気軽にステ振り直していろんな職で遊べる ドラクエ10の地味に良い仕様4

ステ振りとは何か?

 

レベルが上がるとポイントがもらえ、それをステータスに振り分けてキャラクターを強化していくシステムのことを言います。これにより他人のキャラクターとの差別化が可能になるので、オンラインゲームに採用されているケースが非常に多いですね。

 

ドラクエ10でいうとスキルポイントがそれに該当します。

 

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1レベル上がるごとに2~3ポイント程度手に入り、たとえば盗賊の"おたから"に46ポイント振ると、きようさが+20されます。

 

 

 

他のゲームでは、振り直しに課金アイテムが必要

 

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真・女神転生IMAGINE Wiki* システム/初心者の人へ

 

↑MMORPG『真・女神転生IMAGINE』では、ステ振り直しを1回するのに、リアルマネーで3000円するみたい。

 

 

 

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期間限定!ステータスを再調整できる夢のアイテム「マジカルブック」でステータスリセット!| ラグナロクオンライン公式サイト

 

↑こちらの『ラグナロクオンライン』では、

20,000 shop point = 2000円 で振り直しができるらしい。

 

ちなみにわたしが前にやってたゲームはドラクエ10のスキルライン方式に近く、1スキルラインを消して別のスキルラインを入れるのに1回300円の課金アイテムを購入する必要がありました。

 

キャラクター育成のやり直しに課金アイテムが必要というのは、オンラインゲームではすごく当たり前に行われてきた仕組みなんですね。

 

それでも、たとえ課金アイテムが必要と言っても、ステータスの振り直しができるならまだいいほうで。

 

↑の『ラグナロクオンライン』で期間限定と書いてあったように、

 

 

 

昔のゲームだと、そもそも振り直し自体ができない

 

STR(力),CON(体力),WIS(知識),INT(知恵),DEX(すばやさ),LUC(運)

 

このステータスに振るとどういう成長をするかということが公開されていないので、プレイヤーは試行錯誤するしかありません。

WIS全振り魔法使いとINT全振り魔法使いのどちらが強いのか、成長させてみないと分からない。

低レベルの間にうっかりSTRに1だけ振ってしまったがゆえ、高レベルになってからCON全振り格闘家と比べてHPに数百差がついてしまったりする。

 

ドラクエ10でもver1.0の振り直しができなかった時期は、両手杖魔と覚醒魔はどっちがいいか、スティック僧侶と信仰僧侶はどっちがいいか、みたいに派閥がありましたよね。

 

 

 

キャラクターを消して作り直すしかなかった

 

そういう昔のゲームでは、レベル50とか60とかまで成長させて高レベル呪文などを使えるようになって、ようやく自分のステ振りは弱かったということが判明するわけです。

で、強いキャラになろうと思ったらキャラクターを消してレベル1から正解のスキル振りで育成し直すしかなかった

 

こういうのってだいたいいろんなステータスにバランス良く振ってる人が中途半端で一番弱いですよね。そして弱いとパーティーが組めなかったりする。

後日のアップデートで強いステ振りが変わったら、そのたびにLV1から育成をやり直し!

 

ステ振りによって他人のキャラクターとの差別化をすることが出来るというよりも、正解のステ振りをできなかった人をコミュニティから排斥することにより、結局同じステ振りの人ばかりが集まって没個性になってしまっていたゲームが多いように感じます。

 

 

 

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ドラクエ10の振り直しは1回1万ゴールド!

 

もちろん、課金アイテムは必要ありません

レベル1から上げ直しになったりしません。レベルはそのままで、スキルポイントのみを振り直すことができます。

(すべてのスキルをまっさらにするには3万ゴールドかかります)

 

それでは、1万ゴールドというゲーム内通貨を入手するのには、どの程度の労力が必要なのか?

 

ゴールドを稼ぐための手段は、ボスの討伐だったり、素材集めだったり、職人作業、魔法の迷宮、ふくびきなど多くの選択肢があります。

 

1万ゴールドという金額は、ゲームを始めたばかりのキャラクターをのぞいたふつうのプレイヤーであれば30分~1時間のプレイで稼ぐことができる額だとわたしは認識しておりますし、スキル振り直しの対価としてものすごく高額なわけではないということで、他のプレイヤーのみなさんの同意も得られると思う。

 

 

 

気軽に振り直していろんな職が遊べるドラクエ10

 

ですので多くのプレイヤーが日々気軽にスキル振り直しをしていますし、昨日は二刀流のバトルマスターをやって、今日は盗賊でモンスターから盗んで金策、明日は僧侶でパーティーの回復を担当するつもりという、自由な遊び方ができるんですね。

って、ここまで書いていて思ったけど、そもそも"自由に転職できる"っていうこと自体もなかなか珍しい仕様。

 

他のゲームでは転職したい場合どうするかって?

 

……もちろん、課金アイテムです。

 

| ドラクエ10の良い仕様 | 22:39 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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MMORPGでもジャンプ操作は絶対必要なんです! - CP安西 崇氏も招いた4gamersインタビューver2.1

非常に興味深いインタビュー記事が出ていましたので紹介します。

 

安西氏は日本屈指のオンラインゲーム専門家!?

 

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MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー

 

当ブログでも以前に安西さんにフォーカスした記事を書いたことがありますが、それを裏付ける内容でした。

 

 

 

 

実はネトゲってほとんどが外国産

 

最近でこそ国産品が増えてきていますが、ドラクエ10の開発が始まった2000年代中頃に流行っていた作品って、ほぼすべてが海外で作られたタイトルなんですね。

 

・1997
ダンジョン探索型(ローグライクゲーム)MORPG「DIABLO
ウルティマオンライン(UO)が米国で販売開始。日本国内販売は翌月。
・1998
ウルティマオンラインの日本鯖の運用が開始
韓国のMMO「Lineage」がリリースされる。
・1999
EverQuestが欧米で発売される。
・2000
DiabloⅡが発売。
アプサラスがコーエーより発売される。
これ以降、次第にコンシューマーメーカーがネットゲームへと進出してくる。
ドリームキャストを使ったMORPG「ファンタシースターオンライン」がSEGAより発売される。
・2001
エニックスよりクロスゲート齊藤陽介プロデューサー!)
・2002
スクウェアがPS2でファイナルファンタジー11を発売。
韓国のMMORPG「ラグナロク・オンライン」の正式サービス
・2003
「ファンタシースターオンライン エピソード1&2」
信長の野望オンライン」(PS2)
「みんなのゴルフオンライン」(PS2)
ネクソンジャパンの運営する「メイプルストーリー

 

その時期に「三國志internet」「アプサラス」という国産タイトルの開発経験があった安西さんは、日本屈指のオンラインゲーム専門家と言い切ることができる貴重な存在だということが分かります。

 

 

 

本当に技術的に難しいことを実現したドラクエ10

 

齊藤氏:
あれは,バトルサーバーとワールドサーバーを連携させて,裏側でデータのやりとりをしているんですよ。だから,戦闘自体はバトルサーバーで処理しつつも,ワールドからは切り離されずに,あたかも一体化しているように見える。あれもなにげに,技術的にはとても難しい部分の一つですね。
安西氏:
はい。凄く高度なことをやっていますね。

 

専門的な知識がまったくないわたしが読んでも、何やら難しそうなことを言ってるなぁと伝わってきます。

 

我々プレイヤー側の目線だとどうしても、ここはもっとああしたほうがいいこうしたほうがいいという批評的な見方になってしまいます。

しかし、出来上がっているものに対して批評する行為と、ゼロの状態から一通り遊べる状態にまで作り上げる行為では画然とした差があります。

ドラクエ10の非常に希有なシステムをゼロから作り上げたという労苦に対して思いめぐらせてみると、プレイヤー側もまた違った見方ができるようになるのではないかなぁと思いました。

 

MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー

 

| インタビュー記事 | 11:15 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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どうして「Player Kill」ばっかりしていたの? 4gamer川上量生氏対談記事紹介

前回の、

デスペナルティが実質無い ドラクエ10の地味に良い仕様3

という記事を書いたあと、ネトゲ関連ワードでググっていたら面白い対談記事を見つけたので紹介します。

 

 

どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?

 

 あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!…(2012/04/20)

 

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あ、たまにDQXTVに出てる中野運営長(ニコニコ)だ

 

中野氏:
ええ。さっきも話にも出たように,初期の「Ultima Online」って妙に生々しいゲームで,平和そうに狩りとか木こりとかをしているプレイヤーを襲って殺すと,あとから追いかけてきて「それだけは返してくれ!」と必死に訴えられたりして,もの凄い罪悪感があったわけですよ。
※死んだプレイヤーは,街の中にある教会(アンクがある場所)などで復活できた
佐野氏:
そう。それはさすがの僕らでも心が痛んだので,次に考えたのが「強そうな奴を殺そう!」ってことでした。高そうな鎧を着ているプレイヤーとかを狙って片っ端から殺していたんです。それだったら罪悪感を感じないで済むんで
川上氏:
やっぱ悪者じゃん。

 

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デスペナルティが実質無い ドラクエ10の地味に良い仕様3

確かに死ぬとゴールドは半分になっちゃうけど……

 

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「死ぬとゴールドが半分に」というのはドラクエ伝統の仕様でしたが・・・MMOになるにあたって開発内で議論し倒したのでしょうね。DQⅩでは10レベル以下の序盤は死んでも1ゴールドも減らず、11レベル以上からは「レベルと同じ%だけ減少する」という仕組みになりました。

| surareen | 2014/03/28 05:28 |

 

上限は所持金の50% = ゴールド半分

 

 

 

お金は預けて、持ち歩かなければいいだけ

 

町や休憩ポイントには預かり所があります。そして大金を使う用事がある場合、そばに必ず預かり所が設置されています。必要な分だけ引き出して使うのが一般的ですよね。

たまーに、うっかり大金を持ち歩いていた人が大金をロストしてしまうケースがありますが……死ぬことに対するリスクがまったく無いというのもゲーム的におかしいので、しょうがない部分かとは思う。

 

 

 

他のゲームの場合、死ぬと経験値減ります

 

どのぐらい減るかというと、次のレベルまでに必要な経験値の5%ぐらいに設定されている場合が多いですかね。「なんだ5%減るだけかー」って思いましたか?

 

 

 

1レベル上げるのに100時間かかるゲームで5%です

 

しかも経験値を稼ぐ方法が、ドラクエ10でいうタコに狼牙突き狩りみたいな単純作業しか選択肢がないという……。魔法の迷宮なんて無いしメタスラもいない。

1回死ぬと5時間分のタコ漁が水の泡になってしまうと想像していただければいいかと思う。

だから死がすごく重いんですね。パーティープレイ中に誰かのミスで死のうものなら、針のむしろです。回復職にかかるプレッシャーたるや……

でも、どんなに気をつけていても死ぬじゃないですか、ゲームなので。

その重い重いデスペナルティを回避する方法が……

 

 

 

デスペナ回避のお守り、課金で1回50円^^

 

買わざるを得ないですよね、そうなってくると。他のゲームの場合ですよ。ドラクエ10はそんな課金アイテムを販売していませんし、することもありません。

 

 

 

死ぬと装備をロストするゲームもある

 

数百万Gかけて買った装備を持って、ダンジョンの奥地でうっかり死ぬとするじゃないですか。キャラクターは町に飛ばされるんだけど、大切な装備はダンジョンの奥地に落としたまま。2時間以内に取りにいけば再取得できるんだけど、死んでから2時間オーバーすると、誰でも拾える権限になってしまって、知らない人に持って行かれてしまう……

拾った人は、儲けた儲けた^^っていう遊び方もできるんだけど、失った人はたまったものじゃないですよね。友人に作ってもらった思い出の装備、数百時間かけて手に入れたレアドロップの強い装備とか、問答無用で拾われて返ってきません。

しかも、そういう強い装備もってる人に対してPK(PlayerKill)をしかけてくるヤツもいるからね。道を歩いてたらとつぜん他のプレイヤーが襲ってきて殺されてしまうのですよ、そして装備を剥がれる。完全に強盗(^ω^;)

 

 

 

ドラクエ10はデスペナルティありません(実質)

 

経験値やポイントは失わないし、最初に述べたように、よっぽどうっかりしていなければ大金を失うことはありません。

だから気軽に死ぬことができるし、誰かのミスで死んでも明るく許すことができるようになっているんですね。デスルーラ(死んで復活ポイントに移動)という手法まである。キャラクターの死に対して、実はすごく優しい仕様になっているのでした。

 

| ドラクエ10の良い仕様 | 06:19 | comments:11 | trackbacks:0 | TOP↑

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MSN Japan『ドラゴンクエストX』特集 一般プレイヤー座談会ver2.1

初心者~上級者まで幅広い層が楽しめるドラクエX!

 

2013年12月に、追加パッケージである『ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン』が発売され、2014年2月27日のバージョン.2.1の大型アップデートでは新たなストーリーや新職業などが加わり、さらに充実度を増しました。そんな『ドラゴンクエストX』を楽しんでいるプレイヤーたちによるオフ会が、3月某日、六本木にある『LUIDA’S BAR(ルイーダの酒場)』で行われました。その現場にバッファロー吾郎の竹若さん、加藤夏希さん、そして『ドラゴンクエストX』プロデューサーの齊藤陽介さんが突撃! 『ドラゴンクエストX』談義に花を咲かせました。 - MSN Japanの『ドラゴンクエストX』特集ページ

 

 

ゲスト:バッファロー吾朗・竹若さん、加藤夏希さん

 

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他プレイヤーの皆さんのプレイスタイル、興味深い!

 

普段まわりにいるチームメンバーやフレンドの方々というのは、総プレイ時間だったりゲームの進行度だったりで、どうしても似た者同士で集まっている場合が多いのではないかと思います。

この座談会のように、自分と全然関係ない皆さんのお話が聞ける機会は良いですね。ドラクエ10とどういった付き合い方をしているのか、非常に興味深かったです。

やっぱり平日1~2時間以下というプレイ環境の人の割合って思ったより大きいんじゃないかな。Twitterや提案広場、掲示板、あるいはブログのコメント欄でもそうだけど、そういった人の声って見える場所には反映されにくいのではないかなぁと思いました。

 

| インタビュー記事 | 14:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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誰にでも手軽に話しかけられ”ない”という革新 ドラクエ10の地味な良い仕様2

前回の、

サーバー移動自由、全キャラワールド共通 ドラクエ10の地味な良い仕様1

という記事に、思った以上にリツイート数で反響があって。

やっぱそういうポジティブな記事って需要あるんじゃんと嬉しく思いました。

当ブログでは、ちょっとした仕様、忘れられがちな仕組みに、地味に言及していきたいですなーと思ってます。

 

第2回はこちらを紹介。

 

 

 

いわゆるWis、1:1、個人チャットに制限”あり”

 

対象のプレイヤー同士にしか表示されない形でチャットメッセージを送る機能を、ネトゲ用語ではWis(Whisperの略)、ささ(囁きの略)、1:1チャットなどと言います。主に私的な内容や、その相手だけに聞かせたい秘密のメッセージを伝える際に使われます。

ドラクエ10では【フレンドチャット】にあたる機能です。その名称が示すとおり、ドラクエ10では、フレンド登録を済ませたキャラクター同士でしかWisチャットを使用することができません

 

 

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普通のゲームだと、当たり前のように制限”なし”

 

従来のMMORPGの場合だと、相手のキャラクターネームさえ分かっていれば、全然知らない初対面の相手に自由にWisチャットが送れる場合が多いです。そのほうがパーティーを組むのに便利だったり、アイテムの取引交渉をするのに便利だったりします。

誰にでも手軽に話しかけることができる、っていうのはゲームだからこそ実現できるすごく便利な機能で、オンラインゲームの醍醐味でもあるんですね。普通はできて当たり前なんです。技術的に難しいものではない基本的な仕様だと思う。

 

ただし……

 

 

 

制限なしだと、理由なき悪意が飛んでくることがある

 

どのオンラインゲームでも悪意のあるプレイヤーは確実に存在します。前述のWisチャット機能を利用すれば、罵詈雑言だったり性的な内容だったりを無差別に送りつけることが可能なんですね。

そして従来のMMORPGだと、そういった悪意のあるプレイヤーから暴言を浴びせられることが通過儀礼のようになっている現実があります。言われなき悪意はスルーできるようになって一人前みたいな風潮で語られることが多い。

よく考えるとそれっておかしいです。普通にプレイしているだけなのに強制的に全然知らない他人から暴言を投げかけられ、それに対し被害者側が自衛できるようになることを求められるなんて。

 

 

 

一般チャット、白チャとWisチャットの違い

 

不特定多数の人が読むことができる状態のチャットを一般チャットと言います。デフォルトの白字で表示されることが多いので【白チャ】とも呼ばれます。

一般チャットで悪意を向けられた場合は、その場を離れるという基本的なゲームの操作で逃れることができます。それに対してWisチャットで粘着された場合は、【ブラックリスト登録】するなど、やや高度な操作が必要になってきます。

ゲームを始めたばかりの初心者や年齢が低いプレイヤーはブラックリスト登録機能を利用することが難しい場合も多く、悪意あるプレイヤーから精神攻撃を受け続ける羽目になってしまうのです。そして、そういった初心者プレイヤーのほうが標的になりやすいんです。

 

 

 

ドラクエ10では、安心のWisチャット制限”あり”

 

繰り返しになりますが、ドラクエ10ではフレンド登録という許可を与えた相手からしか個人チャットを受け付けることができません。

他のゲームではできて当たり前の便利な機能に、あえて制限をかけてあります

チャット機能の便利さに関して多くのライバルゲームよりもひとつ不利をとっているんですね。その代わりにプレイヤーの安心感を優先している。

“できる”ことを”できない”ままにしておくというのは、勇気のある仕様だなぁと思ったのでした。

 

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サーバー移動自由、全キャラワールド共通 ドラクエ10の地味な良い仕様1

思いついたときにさらっと、

『ドラクエ10の良いところを書き連ねていこうという新コーナー』

を始めてみました。

 

書いておかないと忘れちゃうし、ゲーム的にすごく良い仕様になっていても、実装されてから期間を経ると、在って当たり前のように感じるようになってしまうからです。

ドラクエ10のここが良い! と思ったことを、ささいなことでも集積させておきたいなぁと思いました。

地味な仕様を紹介という記事タイトルにしつつ、最初に紹介する内容がいきなりぜんぜん地味ではないわけですが……

 

 

 

サーバーが自由に移動可能って、実は超スゴイ

 

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ドラクエ10ではすべての冒険者が、共通のワールドで遊んでいます。

たとえばサーバー01で遊んでいて、人が多くて混んでるなぁと思ったら、他のもっと空いているサーバーに自由に移動することができます。

友人がサーバー29で遊んでいるから、じゃあちょっとそのサーバーに行って一緒に遊んでくるよということが可能です。2014年現在サーバー40まで解放されています。

サーバーのことをネトゲ用語では”鯖”と略します。

 

 

 

サーバーが違ったら会えない遊べないのが普通だった

 

たとえばFF11だと、バハムート鯖にキャラクターを作って遊んでいる人は、シヴァ鯖にキャラクターを作って遊んでいる人と、一緒に遊ぶことができませんし会うこともできません。

 

ラグナロクオンラインだと、カオス鯖にキャラクターを作って遊んでいる人は、ロキ鯖にキャラクターを作って遊んでいる人と、一緒に遊ぶことができませんし会うこともできません。

 

モンスターハンターFだと、パソコン版で遊んでいる人は、XBOX360で遊んでいる人と、一緒に遊ぶことができませんし会うこともできません。

 

従来の多くのMMORPGの場合、サーバーが違うプレイヤー同士が一緒に遊ぼうと思ったら、どちらかがキャラクターをLV1から作り直す必要がありました。さらに、最初に遊ぶサーバーを決めたらずっとそのサーバーから移動することはできませんでした。

ゲームによっては有料サービスでそれを可能にしているものもあります。

FF11キャラクターワールド移転サービス(3,150円)

→2014年4月から1,800円に値下げになりました。

 

 

 

あの人と遊ぼうと思ったら遊べるのがドラクエ10

 

その点、ドラクエ10の場合、学校や職場でたまたま知り合った人がドラクエ10をやっているよということで意気投合したのであれば、確実に遊ぶ機会を設けることができます。

Wii・WiiUで遊んでいる人もパソコンで遊んでいる人もドコモのスマートフォンで遊んでいる人も一緒のパーティーを組むことができます。

SNSやWEBで面白そうなプレイヤーを見つけたら、冒険者の広場の伝言板やハウジングの住所が公開されていれば、メッセージを残すなどして関わりを持つことができるし、そこで気が合えば一緒に遊ぶようになるかもしれません。

これって実はスゴイことなんです!

 

| ドラクエ10の良い仕様 | 08:05 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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緑のカサを買いました。ver2.0で帰ってきたみなさんへ。

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↑冒険者の広場にDQXショップがオープン。

お支払い方法は各種そろっており、クレジットカードをお持ちであれば、必要な分だけクレカ支払いすることができます。コンビニでウェブマネーを買うのもお手軽です。


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| ドラクエ10の良い仕様 | 22:41 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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ドラクエ10のディレクターが見せた涙

前回の記事の続きです。
→ ドラクエ10のディレクターが語ったディレクターを辞める理由
→ ドラクエ10のディレクターから次期ディレクターへの引き継ぎ式

発言ソースは、2013/11/30に行われたニコニコ動画内でのドラクエ10公式生放送『ドラゴンクエストX TV バージョン1.5』最終回です。

生放送の概要はこちらから
→ DQXTVまとめ記事目次 最終回 10時間SP アドレス タイムテーブル



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以下、特に指定がない場合は藤澤Dの発言です。

インタビュアーで元ファミ通編集長の長田英樹さんの発言には、長田「」
ドラクエ10次期ディレクターの齋藤力さんの発言には、りっきー「」
齊藤陽介プロデューサーの発言には、齊藤P「」
堀井雄二さんの発言には、堀井「」をつけます。

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ドラクエ10のディレクターから次期ディレクターへの引き継ぎ式

前回の記事の続きです。
→ ドラクエ10のディレクターが語ったディレクターを辞める理由

発言ソースは、2013/11/30に行われたニコニコ動画内でのドラクエ10公式生放送『ドラゴンクエストX TV バージョン1.5』最終回です。

生放送の概要はこちらから
→ DQXTVまとめ記事目次 最終回 10時間SP アドレス タイムテーブル





以下、特に指定がない場合は藤澤Dの発言です。
インタビュアーで元ファミ通編集長の長田英樹さんの発言には長田「」、ドラクエ10次期ディレクターの齋藤力さんの発言にはりっきー「」、注釈には(※)をつけます。

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ドラクエ10のディレクターが語ったディレクターを辞める理由

発言ソースは、2013/11/30に行われたニコニコ動画内でのドラクエ10公式生放送『ドラゴンクエストX TV バージョン1.5』最終回です。

生放送の概要はこちらから
→ DQXTVまとめ記事目次 最終回 10時間SP アドレス タイムテーブル

藤澤仁ディレクターは、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターです。ドラゴンクエストシリーズの開発を手がけている現場の指揮官で、2013年12月でドラゴンクエスト10での主な役割を終え、次回作への準備に取りかかるようです。

関連:
ドラクエ10のディレクターが語ったMMORPGのお金の話
藤澤Dの講義番組あります。日本人のためのMMORPGの開発



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以下、特に指定がない場合は藤澤Dの発言です。
インタビュアーで元ファミ通編集長の長田英樹さんの発言には長田「」、注釈には(※)をつけます。

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ドラクエ10のディレクターが語ったMMORPGのお金の話

先日の全文書き起こしまとめと重複する内容ではあるのですが、ドラクエ10をプレイしたことが無いネトゲプレイヤーのみなさんにも興味深い内容なのではないかなと思い、ところどころ注釈を加えた形で再編集しました。

発言ソースは、2013/10/22に行われた、ニコニコ動画内でのドラクエ10公式生放送『ドラゴンクエストX TV バージョン1.5』第5回です。

最初から全文読みたい方はこちらから(注釈はありません)

DQXTV第5回ダイジェスト

藤澤Dリアル夜話2その1 2000時間↑プレイヤーは何%?

 

語り手の藤澤仁ディレクターは、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターです。ドラゴンクエストシリーズの開発を手がけている現場の指揮官で、2013年12月でドラゴンクエスト10での主な役割を終え、次回作への準備に取りかかるようです。以前に、ゲーム業界人向けのカンファレンスにて講義した経験もあります。

関連:藤澤Dの講義番組あります。日本人のためのMMORPGの開発

 

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以下、特に指定がない場合は藤澤Dの発言です。

番組アシスタントの椿姫彩菜さんの発言には椿姫「」、注釈には(※)をつけます。

 

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グレンの中心でGMさん謝るver1.5

グレンにGMさんがいてすごい謝ってる




チームメンバーから一報を受けたわたし、




急行してみたところ……










ほんとに謝ってた。


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ドラクエ4コマ柴田亜美先生近日降臨なるか? TGS速報オマケ編 



ステージで情報出し過ぎた齊藤P怒られてた。





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奇跡的コメント。BP安西さん記事その後。コーエーの良心

一昨日の記事にて、ドラクエ10のチーフバトルプランナー・安西崇さんは15年間オンラインゲームを作り続けているプロだったと紹介しました。
(初期作品:信長の野望internet、三國志internet

関連:
バトルプランナー安西崇氏は何者か。
BP安西崇さん 黎明期からひたすらネトゲ開発 電撃王インタビュー



その記事について、コメントをいただきましたので、紹介します。




はじめまして

記事を読ませていただいて興奮してしまったのでコメントさせてください。
私は三国志internetを発売日から初めて、つい二年前ぐらいまで遊んでいました。
ネトゲ黎明期に誕生した三国志internetじつは未だ稼働しています。
ちゃんとコーエー公式の運営で月額300円だったかな?

もう入手も困難でプレイヤーもほぼ固定の20人ぐらいしかいないのですけどね。
これを運営してくれているかぎりコーエーに良心は残っていると思っています。


まさか二つの好きなゲームの製作サイドに同じ人がいたとは驚きました。
現在、私は三国志internet時代の友人とDQXでチームを立ち上げ遊んでいます。
衝撃とうれしさで思わずかきこんでしまいました。失礼致します。






こっ、これは……





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BP安西崇さん 黎明期からひたすらネトゲ開発 電撃王インタビュー

先日の記事では、
バトルプランナー安西崇さんて実はスゴイ人なんじゃないの、と紹介しました。

関連:バトルプランナー安西崇氏は何者か。



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電撃王2000年8月号。


いまから13年前の記事を入手しました。
元カプコン開発本部長・岡本吉起氏による安西崇氏へのインタビューが8ページに渡って掲載されています。


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このとき弱冠29歳。

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バトルプランナー安西崇氏は何者か。

もう3ヶ月前のイベントになりますが、ニコニコ生放送でDQXTV10時間放送がありました。
参考:生放送十時間まとめ ドラクエ10ニコニコ動画イベント 13/06/22


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開発者トークが多めでたいへん面白かった!
とはいえ放送が10時間もあったおかげで、さすがに全部は見られませんでした。

で、最近youtubeに上がっているのを見つけて改めて見直したところ、
面白い部分を見逃していたので紹介します。

今回のピックアップは、バトルプランナー安西崇さんについて。

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スタッフの反応自体がエンターテインメント。開発・運営だより第11号

今回の運営だよりでわたしが一番面白いなと感じたところを紹介します。


「モンスター大討伐!の舞台裏」


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↑こういったグラフを利用して「運営のデータ操作(やらせ)じゃないよ!」ということを説明していただけました。それはそれで良かったんですが、わりとどうでもよくて……

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