天空旅人トランジット通信 ドラクエ10

ドラクエXの最新情報・攻略・金策・狩場情報ブログ。DQ10初~中級者向けわかりやすい目線で更新。

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伝承合成の仕様続報!他 ファミ通プレイ日記SP 開発スタッフにいろいろ聞いちゃおう 前編よりver2.3

思いの外つっこんだインタビューが公開

 

『ドラゴンクエストX オンライン』プレイ日記スペシャル ~開発スタッフにいろいろ聞いちゃおう! 前編~『ドラゴンクエストX オンライン』プレイ日記スペシャル ~開発スタッフにいろいろ聞いちゃおう! 前編~

 

りっきーD&齊藤Pが答えています。

 

輝石のベルト仕様

札アクセサリ追加予定について

伝承合成の消去上書き詳細仕様

忠誠のチョーカー基本値&理論値

・仲間モンスターの新スキルライン

 

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ドラゴンクエストはなぜ挑戦するのか? CEDEC2013藤澤仁D講演その5(終)

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

その1 ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦

その2 MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物

その3 未プレイの方に知ってもらいたいドラクエ10の開発コンセプト

その4 失敗から学んだ情報公開に掛けるパワー配分の重要性

 

 

 

ゲームは形式美を尊重する古典芸能ではない

 

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では、セントラルクエスチョンへの答えとしたいと思います。

セントラルクエスチョン「ドラゴンクエストはなぜ挑戦をするのか?」ということですが……えーこれは私の考えです。私の考えなので正しいかどうかは分かりませんが……ゲームというものは形式美を尊重する古典芸能ではないんだ、というように思っています。

 

 

 

選択肢を増やさねば、ドラクエと言えども存在できなくなる

 

時代に合わせて新しいことに常に挑戦し、存在するための選択肢を増やしていかなければ、たとえドラゴンクエストと言えども存在できなくなるという危機感を持っています。ゆえにドラゴンクエスト10はこれまでも挑戦を続けてきましたし、今後も挑戦を続けていくだろうというように思っています。

 

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失敗から学んだ情報公開に掛けるパワー配分の重要性 CEDEC2013藤澤仁D講演その4

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

その1 ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦

その2 MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物

その3 未プレイの方に知ってもらいたいドラクエ10の開発コンセプト

 

 

 

ドラゴンクエスト10発売後のゲーム運営

 

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そして運営が始まるんですけれども……本当はですね、この運営の話だけで今から1時間でも話せてしまうぐらい運営についてはいろいろあったんですが(笑) 限られた時間の中ですので少し要点を絞ってお話しさせていただきたいと思います。

 

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未プレイの方に知ってもらいたいドラクエ10の開発コンセプト CEDEC2013藤澤仁D講演その3

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

その1 ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦

その2 MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物

 

 

 

「私はオンラインゲームはやらないんです」という声

 

では、じゃあなんでドラゴンクエスト10で遊ばないのかという話を(製作)発表後にいろんな方に聞く機会があったので、その言葉を少し集めて参りました。「Wiiがないんだよね……」「月額課金がなあ……」ええとちょっと赤い字で書いてみたんですけれども「私はオンラインゲームはやらないんです」こういう言葉をよく言われました。

 

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MMORPGの普及を妨げる「お約束」「セオリー」「常識」という名の魔物 CEDEC2013藤澤仁D講演その2

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

その1 ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦 CEDEC2013藤澤仁D講演その1

 

 

 

ドラクエは変わらないもの?

 

よくこんなことを言われます。「別に挑戦しなくてもいいタイトルではないか」とか、あるいはこんな言葉を聞いたことがある方はいないですかね「FFは変わるもの、でもドラクエは変わらないところがいい」とか。また、4年前にまさにこの会場でセッションさせていただいたんですけれども、その時のタイトルが「国民的ゲームとは何か」というタイトルで、そういうふうに呼ばれているゲームがなぜ毎作そんなにも挑戦するのかということを今日のこのセッションの最後にお答えするセントラルクエスチョンとして設定しておきたいと思います。

 

 

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ドラゴンクエスト8・9・10それぞれの挑戦 CEDEC2013藤澤仁D講演その1

2013年8月21日(水)「日本人のための MMORPGの開発」 ~「ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン」の挑戦~より

http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/GD/10140.html

以下、ドラゴンクエスト10ver1.5までのディレクターを担当した藤澤仁氏による講演記録です。

 

 

「日本人のための MMORPGの開発」

 

みなさんお疲れ様です。ただいまご紹介いただきました、ドラゴンクエスト10ディレクターの藤澤と申します。ええとですね、今日なんですけれども。こういう大きい会場でやるという気構えがあまり無かったので、いま心臓がバクバクしております。また、今日ここで皆さんに聞いていただくと同時に(ニコニコ)生放送のほうでもやっていただいているということでもしかすると、今日CEDECという場ではありますが、ドラゴンクエスト10のプレイヤーの方が見ていらっしゃるかもしれないなぁと思いますので、先にお断りしておきますが……今日ですね、ムチの強さの話ですとか、戦士の立ち回りの話ですとか、地味な修正点とかですね、そういう話は一切ありませんので(笑) 今日はそういうものだということで最初にご了承いただきたいと思います。

 

 

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ゾーマにベホマは仕様?バーバラは竜? 堀井さんへの質問コーナー28周年SP DQXTV2第4回

 

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まずは、画面で名前を呼んでくれる喜び

 

はじめてドラクエをプレイしたのがファミコンの初代でした。まだRPGというジャンルもメジャーではなく、わたしが小学生だったということもあり武器や防具の名前すら、??の状態でした。どうのつるぎって何だろう。かわのたてってなんだろう。まほうってどうなるの。それらすべてが新鮮でした。

1日30分しかファミコンをさせてもらえなかったのですが、ふっかつのじゅもんを書き終えると、鳥山明先生のパッケージを何度も見ては、早く冒険がしたいという気持ちの毎日でした。

時代が変わり、大人数でできるまでに進化しましたが、今から初めてドラクエをプレイする人へ、冒険する感動を与え続けるゲーム作りを期待しています。

ニコニコネーム スタンさん

 

堀井「嬉しいですね、こういうのね。当時、まず思ったのが、画面で名前を呼んでくれるっていうのをやってみようって思って。名前をつけたら、おおゆうしゃ○○○よって言う。それがたぶんプレイヤー的には嬉しいだろうなぁと思って。無かった体験ですからね」

 

(以下、特に指定がない場合は堀井雄二さんの発言)

 

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ドラクエ11は30周年に!? 堀井雄二さんインタビュー ドラゴンクエスト 28周年SP DQXTV2第4回

2014年5月27日 ドラゴンクエスト生誕28周年

 

椿姫「ドラゴンクエスト28周年おめでとうございます!」

一同「おめでとうございます~(拍手)」

堀井「ありがとうございます、ありがとうございます^^」

堀井雄二 - Wikipedia

 

 

 

ドラゴンクエスト1の製作エピソード

 

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椿姫「本当、みなさん聞きたいことあったみたいで、メールが何百通と届いておりまして、そのなかからピックアップして聞いていきたいと思います。まずですね、ドラゴンクエスト1を作ったときの思い出なんかも……」

堀井「そうですね、本当に28年も続くとは当時思ってなかったですね。ちょうどファミコンが流行ってきて、僕はそのころ中村くんと一緒にロープレ(PC)にはまってて。ファミコンでもRPGができるんじゃないかっていう話をしていてですね。千田さんにロープレやりましょうよって話をしたら、千田さんはロープレよりアドベンチャーゲームだろって、というわけで当時僕がPCで作っていたポートピア殺人事件をファミコンで出したんですよ」

中村光一 - Wikipedia
千田幸信 - Wikipedia
ポートピア連続殺人事件 - Wikipedia

 

(以下、特に指定が無い場合は堀井雄二さんの発言)

 

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MMORPGでもジャンプ操作は絶対必要なんです! - CP安西 崇氏も招いた4gamersインタビューver2.1

非常に興味深いインタビュー記事が出ていましたので紹介します。

 

安西氏は日本屈指のオンラインゲーム専門家!?

 

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MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー

 

当ブログでも以前に安西さんにフォーカスした記事を書いたことがありますが、それを裏付ける内容でした。

 

 

 

 

実はネトゲってほとんどが外国産

 

最近でこそ国産品が増えてきていますが、ドラクエ10の開発が始まった2000年代中頃に流行っていた作品って、ほぼすべてが海外で作られたタイトルなんですね。

 

・1997
ダンジョン探索型(ローグライクゲーム)MORPG「DIABLO
ウルティマオンライン(UO)が米国で販売開始。日本国内販売は翌月。
・1998
ウルティマオンラインの日本鯖の運用が開始
韓国のMMO「Lineage」がリリースされる。
・1999
EverQuestが欧米で発売される。
・2000
DiabloⅡが発売。
アプサラスがコーエーより発売される。
これ以降、次第にコンシューマーメーカーがネットゲームへと進出してくる。
ドリームキャストを使ったMORPG「ファンタシースターオンライン」がSEGAより発売される。
・2001
エニックスよりクロスゲート齊藤陽介プロデューサー!)
・2002
スクウェアがPS2でファイナルファンタジー11を発売。
韓国のMMORPG「ラグナロク・オンライン」の正式サービス
・2003
「ファンタシースターオンライン エピソード1&2」
信長の野望オンライン」(PS2)
「みんなのゴルフオンライン」(PS2)
ネクソンジャパンの運営する「メイプルストーリー

 

その時期に「三國志internet」「アプサラス」という国産タイトルの開発経験があった安西さんは、日本屈指のオンラインゲーム専門家と言い切ることができる貴重な存在だということが分かります。

 

 

 

本当に技術的に難しいことを実現したドラクエ10

 

齊藤氏:
あれは,バトルサーバーとワールドサーバーを連携させて,裏側でデータのやりとりをしているんですよ。だから,戦闘自体はバトルサーバーで処理しつつも,ワールドからは切り離されずに,あたかも一体化しているように見える。あれもなにげに,技術的にはとても難しい部分の一つですね。
安西氏:
はい。凄く高度なことをやっていますね。

 

専門的な知識がまったくないわたしが読んでも、何やら難しそうなことを言ってるなぁと伝わってきます。

 

我々プレイヤー側の目線だとどうしても、ここはもっとああしたほうがいいこうしたほうがいいという批評的な見方になってしまいます。

しかし、出来上がっているものに対して批評する行為と、ゼロの状態から一通り遊べる状態にまで作り上げる行為では画然とした差があります。

ドラクエ10の非常に希有なシステムをゼロから作り上げたという労苦に対して思いめぐらせてみると、プレイヤー側もまた違った見方ができるようになるのではないかなぁと思いました。

 

MMORPGでも“ジャンプ操作”は絶対必要なんです!――チーフプランナー安西 崇氏も招いた「ドラゴンクエストX」バージョン2.1インタビュー

 

| インタビュー記事 | 11:15 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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どうして「Player Kill」ばっかりしていたの? 4gamer川上量生氏対談記事紹介

前回の、

デスペナルティが実質無い ドラクエ10の地味に良い仕様3

という記事を書いたあと、ネトゲ関連ワードでググっていたら面白い対談記事を見つけたので紹介します。

 

 

どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?

 

 あのとき君は,どうして「Player Kill」ばっかりしていたの?――ドワンゴ川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!…(2012/04/20)

 

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あ、たまにDQXTVに出てる中野運営長(ニコニコ)だ

 

中野氏:
ええ。さっきも話にも出たように,初期の「Ultima Online」って妙に生々しいゲームで,平和そうに狩りとか木こりとかをしているプレイヤーを襲って殺すと,あとから追いかけてきて「それだけは返してくれ!」と必死に訴えられたりして,もの凄い罪悪感があったわけですよ。
※死んだプレイヤーは,街の中にある教会(アンクがある場所)などで復活できた
佐野氏:
そう。それはさすがの僕らでも心が痛んだので,次に考えたのが「強そうな奴を殺そう!」ってことでした。高そうな鎧を着ているプレイヤーとかを狙って片っ端から殺していたんです。それだったら罪悪感を感じないで済むんで
川上氏:
やっぱ悪者じゃん。

 

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MSN Japan『ドラゴンクエストX』特集 一般プレイヤー座談会ver2.1

初心者~上級者まで幅広い層が楽しめるドラクエX!

 

2013年12月に、追加パッケージである『ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン』が発売され、2014年2月27日のバージョン.2.1の大型アップデートでは新たなストーリーや新職業などが加わり、さらに充実度を増しました。そんな『ドラゴンクエストX』を楽しんでいるプレイヤーたちによるオフ会が、3月某日、六本木にある『LUIDA’S BAR(ルイーダの酒場)』で行われました。その現場にバッファロー吾郎の竹若さん、加藤夏希さん、そして『ドラゴンクエストX』プロデューサーの齊藤陽介さんが突撃! 『ドラゴンクエストX』談義に花を咲かせました。 - MSN Japanの『ドラゴンクエストX』特集ページ

 

 

ゲスト:バッファロー吾朗・竹若さん、加藤夏希さん

 

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他プレイヤーの皆さんのプレイスタイル、興味深い!

 

普段まわりにいるチームメンバーやフレンドの方々というのは、総プレイ時間だったりゲームの進行度だったりで、どうしても似た者同士で集まっている場合が多いのではないかと思います。

この座談会のように、自分と全然関係ない皆さんのお話が聞ける機会は良いですね。ドラクエ10とどういった付き合い方をしているのか、非常に興味深かったです。

やっぱり平日1~2時間以下というプレイ環境の人の割合って思ったより大きいんじゃないかな。Twitterや提案広場、掲示板、あるいはブログのコメント欄でもそうだけど、そういった人の声って見える場所には反映されにくいのではないかなぁと思いました。

 

| インタビュー記事 | 14:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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